巨人解读Q4:端游用户活跃上升 建百人手游团队_0

   北京时间2月27日消息,巨人网络今天凌晨发布了其2012年第四季度未经审计财报。财报显示,巨人网络第四季度净营收为人民币5.717亿元(约合9180万美元),环比增长5.2%,同比增长15.5%;归属公司股东的净利润为人民币8270万元(约合1330万美元),环比下滑73.5%,同比下滑66.4%。   财报结束后, 巨人网络总裁刘伟、CFO张颖、研发副总裁纪学锋出席了随后召开的财报电话会议,解读财报要点并回答分析师提问。   以下为分析师问答环节主要内容:   摩根士丹利分析师蒂莫西·陈(Timothy Chen): 第一个问题是关于手机游戏和网页游戏的,手机游戏、网页游戏和大型MMO各个方面都很不一样,巨人网络在手游和页游的渠道和推广方面有什么策略?   刘伟:关于页游应该说现在页游的推广已经有了比较成熟的模式,对于巨人来说今年上半年我们也会推出两款精品页游,我们都选择的是全平台的联运模式,我们觉得根据我们这两款游戏的特色,从把这两款游戏的玩家规模最大化的考虑出发,全平台联运是最适合的一个模式。至于今后的页游根据它们不同的特点我们也可能选择不同的运营模式,总之都是一些比较成熟的模式。   关于手游,这是我们今年的重点领域,但我们今年这方面可能主要还是组建团队和开发产品。未来的运营策略还是要等产品出来之后再看,手游整个行业也在逐渐成熟和发展,大家都在这个过程中不断摸索。   蒂莫西·陈:我的第二个问题是关于你们从华谊兄弟手中购回北京华谊巨人控股权的,这表示你们的战略有什么改变吗?   张颖:2010年12月的时候,我们将华谊巨人的控股权出售给了华谊兄弟,华谊兄弟当时打算将业务扩张到网络游戏领域,但经过两年的时间,他们认为这方面不是他们所擅长的,我们双方经过商议决定由我们购回华谊巨人的控股权,价格与当初出售时一致。   华谊巨人的核心价值在于其研发团队,我们认为他们很有潜力,期待由这支团队研发的新游戏。   美国银行-美林证券分析师埃迪·梁(Eddie Leung):我们问题是关于运营费用的,我们注意到第四季度巨人的研发费用上升,这其中的影响因素是什么?第四季度你们新聘了多少研发人员?   张颖:研发费用上升基本上由两个因素导致,第四季度我们新聘了20多个研发人员,另外我们每年给研发人员平均提升6%到8%的工资,还有年底双薪以及奖金等其他因素,这些加起来导致了第四季度的研发费用上升。   埃迪·梁:今年接下来的研发人员会增加吗?特别是与手机游戏相关的研发人员?   张颖:我们预计2013年研发人员数量还会上升,但新增数量不会很大,不会超过50人,新增50人左右吧。有新闻我们会宣布的。   摩根大通分析师韦迪(Dick Wei):能否透露各个游戏的收入情况,包括目前的收入情况和接下来的趋势?   张颖:我们通常不披露详细各个游戏的营收情况。2012年第四季度《征途》系列的游戏,包括《征途1》系列和《征途2》,仍然表现很好,《征途2》的微端版本也为整体收入做出了贡献,此外第四季度我们还推出了一些新游戏,它们也推动了营收的增长。2013年,我们预计有几个游戏会对营收产生较大贡献,包括两个新的网页游戏、《仙侠世界》、《征途2》及其微端版本。   韦迪:我第二问题是关于移动游戏开发的,能否透露这方面的计划,比如研发团队规模、产品数量和推出时间等?   刘伟:手机游戏是巨人网络今年最重要的战略之一,大家也都了解过去一年手机游戏市场增长十分迅速,目前手机游戏市场上也出现了一些收入有一定规模的产品,也是未来游戏市场重要的发展方向之一,所以今年我们要集中优势资源,开始手游自主研发,并且同时做手机游戏的投资定购等来推进这块业务的进展。   从研发的角度来说,手游和端游、页游还是有很大差别的,因为端游经过十年的发展,玩家喜欢的类型,最赚钱的游戏类型相对是比较集中和明确的,巨人网络也找到了自己的定位,自己擅长做的领域。大家看到我们研发的游戏相对都是我们擅长的领域。手游方面我们觉得它的类型更丰富,玩家的喜好也比较分散,所以我们觉得目前还应该是一个摸索阶段。从游戏类型的角度来看我们不会固定在一个比较窄的范围里,我们觉得还是要大范围地去摸索。   从团队角度来说,今年我们的目标是内部组建两到三个手游研发团队,团队规模也会根据游戏类型不同有比较大的差别,有小的团队10个人以下就能做,也有现在比较大的手游团队规模是接近页游的。总体来说我们今年手游的团队会控制在100人左右吧。   花旗银行分析师李牧之:我的问题是关于刚公布的计提51.com减值准备的,巨人网络2008年投资了约5100万美元购买51.com约25%的股份,为何公司突然决定做这么大一笔的计提?   刘伟:关于51.com的投资我来做一个说明,08年我们投资51.com的时候是从战略角度考虑的,当时我们的想法是希望社区用户和我们的游戏产品能够有一个很好的结合,这样能够快速地、大规模地扩大我们的玩家用户群体。后来我们也做过比较多的尝试,发现至少是在PC上来说,社区用户转化为游戏用户的难度还是比较大的。之后随着51.com的自身发展,它做了一个比较大的转型,它从一个单纯的社区网站转化成了一个网页游戏的开发商和运营商,在这个转型过程中,它的整个业务发展,包括它的研发和运营发展,都发生了比较大的波动,也是低于预期的,根据它目前的价值我们决定在去年第四季度做这个减值准备。   目前51.com是一个网页游戏的研发运营商,在业务上也和巨人网络有更多的联系,我们也在帮助它在业务上取得发展。   李牧之:我第二个问题是关于利润率的,可否透露公司对于2013年利润率的预期?   张颖:我分开来说吧,就毛利润率来说,我们预计2013年和2012年情况差不多,86%到87%吧;运营利润率预计2013年在60%到65%;至于净利润率,2013年上半年净利润率会低一些,但下半年由于新游戏的推出会上升,整年平均下来预计其55%左右吧。   中金国际分析师马丁·鲍(Martin Bao):我的问题是关于端游用户数的,巨人公布的过去几个季度活跃付费用户数是上升的,我们看到很多竞争对手提到他们的端游用户数量,尤其是活跃付费用户数是下降的,为何巨人网络的趋势和竞争对手不一样?2013年巨人对于端游用户数的展望如何?   纪学锋:我觉得我们2012年这方面比竞争对手表现好主要是我们抓住了用户的变化特点。在之前的财报电话会议上我们也多次提到,随着移动互联网的发展,互联网方面我们的用户本身一直在发展,我们一直在观察,我们根据用户变化做了非常多的调整,比如用户时间在碎片化,过去用户玩游戏主要集中在周末,但是现在出现了碎片化,还有以往春节和十一这种节假日是游戏旺季,但现在不是了,变成了淡季。我想我们公司在这方面可能调整做得比较多,我们的用户对游戏的适应度一直还是比较高的。   另外就是过去一年我们的《征途2》还是发展比较好的,是过去两年中国表现最好的自主研发的游戏之一,这方面也推动了我们整个用户数的增长。2013年第一季度由于我们没有新游戏推出,同时又由于春节是我们这种类型游戏的淡季,可能数据还是相对稳定吧。第二季度我们会有《仙侠世界》这款战略级的产品推出,相信会进一步推动用户数的增长。   奥本海默分析师安迪·杨(Andy Yeung):我想问下11月份封测后《仙侠世界》的反馈如何?能否与《征途2》的同期表现做个比较?   纪学锋:我们《仙侠世界》是11月开始了不删档测试,从不删档测试以来我们一直在观察用户的反应,这也是我们测试的一个目的。从目前来看用户的反应非常好,因为《仙侠世界》刚开始测试的时候我们对它和公司其他的游戏的期待是一样的,但它在众多的游戏中脱颖而出,随着一些数据的变化《仙侠世界》被我们逐渐定位成了2013年的战略级产品,它的用户人数和收入情况比我们最初的预期好很多。游戏内的调查里有90%多的玩家要求我们尽快正式运营这款游戏,我们公司决定在4月份正式推广这款游戏。我们相信这款产品的推出会对我们公司的业绩和丰富我们的产品线做出比较大的贡献。和《征途2》相比的话毕竟这两款游戏类型是不一样的,仅从流失率来说两者是差不多的,这也是我们为什么能够把《仙侠世界》定位成我们的战略级产品的原因。   安迪·杨:你们的股票分红计划会对今年的税率产生什么影响?   张颖:2013年我们的有效税率会是10%到15%,股票分红不会进一步增加我们的税率,我之前提到的税率数据已经将股票分红因素计算在内了。   里昂证券分析师施佳龙:我知道第一季度是你们的淡季,可否透露第一季度你们哪些游戏会出现下滑,哪些游戏表现还是会比较强劲?   纪学锋:我们第一季度的预期是持平,我刚才也提到了,对于我们《征途》系列的游戏来说,这两年春节一直都是淡季,因为我们的用户群体比一些休闲游戏的用户群体年龄大,他们背后可能都有家庭,春节期间会出游或者回家探亲,减少了游戏上线时间,这样会使我们的游戏数据停止增长,这是其一;其二是由于第一季度是我们这种类型游戏的淡季,所以我们没有退出新游戏,《仙侠世界》延迟到了第二季度,两个因素造成了这样的预期结果。我们相信二季度新游戏推出后这些数据会保持增长趋势,从目前的数据来看春节后我们已经运营的游戏的玩家回归状况也是比较好的。

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